魂系列游戏-Research

Game Research-dark souls

From Software在推出黑暗之魂后,from software和黑暗之魂的创意总监-宫崎英高成为游戏界家喻户晓的名字。并在接下来的近十年里,出现了仁王,机甲狂潮,遗迹,灰烬重生等一大批受黑暗之魂的风格影响。以高难度,搞成发为特征的游戏,甚至连EA的星球大战都加入了这个潮流。黑暗之魂最受玩家讨论的特点分别是困难度,独特方式和讲故事的方法,无疑都凸显出了这个游戏的特色。

除此之外,还有人讨论黑暗之魂可以治愈抑郁症,这也就是说黑暗之魂的某东西让他们产生了共鸣,那黑暗之魂到底有什么过人之处呢?宫崎英高曾说过:“比其他游戏高很多的难度并不是做魂系列的目的,从 恶魔之魂 开始,我一直努力在做的,是让玩家客服巨大的挑战体验到成就感。”而恰恰是这种成就感正使玩家所需要的,从而也让玩家在玩游戏的过程中到达了心流状态。

这个游戏的目标很明确,也就是在挑战boss的时候成功将他击杀,使他的血条降为0。但是在此之前,要先躲过他的攻击,要不然就会死亡重新进行游戏,所以这就是反馈,并且没有比这个更加及时的反馈了。关于Boss的攻击,他们的动作相对缓慢,随意当晚及因为某个失误所死亡也不会气馁,因为他们可以清晰知道自己是什么原因被杀掉,所以玩家可以根据记忆再次进行一个新的策略并击败Boss。

我觉得黑暗之魂之所以如此吸引人,很大程度有正是因为多重世界对联机系统的解释。不死人的诅咒对无线复活的解释和无缝世界。这些与其他游戏席位却明显的差别,让玩家感觉这个世界是真实存在的,让玩家相信在那些残桓断瓦的背后肯定隐藏着不为人知的历史。这正是黑暗之魂别具一格的特点。、

Salt and sanctuary

Hollow knight

Katana zero

Bloodstained

Ender lilies

Spiritfall

亵神

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