Scene Design


Typoman
这是一款2d横板平面闯关游戏,游戏中的角色,怪兽以及各种机关都由字母组成。而通关的秘诀则是巧妙的运用字母,比如将杂乱无章的字母组成一个单词以达到某种目的,或者是移动字母组成“up”或者”down“用以控制升降梯的上升。
Gorogoa
绞刑
在中世纪的巴黎,这些处死犯人的方式,可谓发挥到了极致:极致得令人恐怖,甚至有的犯人还没有达到处死的地方就已经吓晕过去了,这就是的巴黎Monfocon出现 – 人类历史上最大的绞刑架,令人闻风丧胆、恐怖万分的死刑执行方式。
这个地狱般的发明,全称是Gibet de Montfaucon。绞刑架上有犯人的名字,包括一个位置指示和土地所有者(Count Faucon)的字。“死亡工厂”Gibet de Montfaucon,他的建设者和策展人是King Angerran de Marigny(马里尼)顾问。戏剧和讽刺的是,在完成该项工作几年后,马里尼本人也成为这个巨大的绞刑架的“客户”而被吊死。
绞刑架,是一个近立方体的结构,高12米,边长14米。在高高的石头基础上,三面以柱廊的形式,16块巨大的石头凿成的石柱,被三层石柱覆盖。
女巫审判-水刑
水验法
水是洗礼时使用的神圣之物,像女巫这种邪恶的存在,是不见容于水的。因此,他们会将被告的手脚绑起来,从桥上丢入河中。当然女人都会往下沉,但若是女巫的话,就会被水排斥而浮上来—这就是所谓的“水验法”。当然,下沉的女子通常都性命难保。
18世纪,有着女巫不会流泪”的迷信。因此,审查官会用针刺嫌疑犯的额头或眼球。
锯刑(Saw Torture)
用锯子将人一劈两半,或从腹部横向切开,或从腿部纵向切开。
铁椅子(Iron Chair)
让罪犯坐在铁椅上,执刑者逐渐收紧铁横条,铁钉就会深深嵌入受刑者的皮肉之内。
这样的刑罚能持续数小时甚至数日。铁钉并不会刺入致命器官,失血也微乎其微——至少在离开铁椅前,之后便是死亡。铁椅通常被用作精神上的折磨,受刑者一般在被迫观看了其他囚犯的刑罚后便会认罪。
裂脑器(Head Crusher)
这种刑具从根本上来说就是脑袋夹子,施刑时缓慢地压碎受刑者的颅骨与面骨。即使在受刑者死亡前中止刑罚,还是会造成永久性的面部肌肉与结构的损伤。
这是中世纪最为可怕的刑罚之一。
使用方法:受刑者被置于一个棺材状的笼中,完全不能动弹。受刑时间由罪行决定,一些像是渎神罪这样的罪行会被处以死刑。一般来说,罪犯会被公开示众,并被愤怒的围观者们嘲弄虐待。
游戏介绍
玩家从“牢狱”中逃出,并以自己的技能通过层层关卡和打败Boss。每个关卡是一层“地狱”,都拥有一张独特的地形图,机关以及npc。每层地狱/关卡的通关目的是找到装有钥匙的宝箱,找到通关大门并逃出。在每层地狱/关卡,除了装有钥匙的宝箱,还有武器宝箱,需要玩家自己探索。除此之外,玩家还需要使用武器和技能消灭“小恶魔”以及“鬼魂”,杀掉这些npc可以获得武器,获得经验。经验可以升级,等级越高,角色的Hp值越高,各类属性也会有所提升。
在通关之后,有Boss关卡,打败Boss即可以获得它的两个技能,而这两个技能对于玩家通过下一个关卡是至关重要的。每个Boss关会有“玩家等级”的推荐级别,如果玩家等级未到达这个指数,玩家需要重新进入之前的“地狱”里去探寻没有找到的宝物以及跟“小恶魔/鬼魂”打斗来提升自己的等级。
游戏开始/前期准备
玩家初始形态是一个恶魔,并且有一个天使“附身”在恶魔身上,呈半透明色。
每个关卡开始之前
会有一个关卡介绍,用以让玩家了解关卡的小恶魔或者Boss(但不会涉及Boss的攻击方式,需要玩家在游戏中自行探索)
1.玩家可以选择本关所“化身”的魔物,每个魔物有各自对应的特殊技能。获得魔物的方式是击杀Boss之后吸收它的能量并获得之。魔物会像“小精灵”一样跟在玩家的身后,M和N会对应其两个技能。
2.玩家可以从武器库中选择一个武器再选则一个防御武器(盾牌)
场景&关卡
每层地狱有一个关卡和一个Boss战。打败Boss可以获取boss的能力用于对付下一关。
刀山地狱
绞刑
锯刑
刀山地狱为整个游戏的第一个关卡,主要用于新手教程。先让玩家最初熟悉角色的技能。
AD:左右移动
W:跳跃–2下W:2阶跳
S:翻滚–2下S:地遁,可潜入地底,但有时间限制,时间一到,不按W键返回地面的话当即死亡(时间限制ref:我的世界潜水)
J:恶魔 喷火
L:恶魔 武器攻击
I:天使 飞行(需要长按)
K:天使 回复体力(长按)(ref:王者荣耀 桑启)
瘴气地狱-女巫毒药
冰山地狱
火焰地狱
机关/陷阱
跳跃- 岩浆/悬崖(魔物坑-下午全是魔物)
翻滚-
主角是一个恶魔和天使相互切换的双形态角色。但这并不代表他是一个角色,而是两个角色互相切换,所以是一个恶魔和天使的角色设计。
魅魔,火焰地狱Boss
Game Research-dark souls
From Software在推出黑暗之魂后,from software和黑暗之魂的创意总监-宫崎英高成为游戏界家喻户晓的名字。并在接下来的近十年里,出现了仁王,机甲狂潮,遗迹,灰烬重生等一大批受黑暗之魂的风格影响。以高难度,搞成发为特征的游戏,甚至连EA的星球大战都加入了这个潮流。黑暗之魂最受玩家讨论的特点分别是困难度,独特方式和讲故事的方法,无疑都凸显出了这个游戏的特色。
除此之外,还有人讨论黑暗之魂可以治愈抑郁症,这也就是说黑暗之魂的某东西让他们产生了共鸣,那黑暗之魂到底有什么过人之处呢?宫崎英高曾说过:“比其他游戏高很多的难度并不是做魂系列的目的,从 恶魔之魂 开始,我一直努力在做的,是让玩家客服巨大的挑战体验到成就感。”而恰恰是这种成就感正使玩家所需要的,从而也让玩家在玩游戏的过程中到达了心流状态。
这个游戏的目标很明确,也就是在挑战boss的时候成功将他击杀,使他的血条降为0。但是在此之前,要先躲过他的攻击,要不然就会死亡重新进行游戏,所以这就是反馈,并且没有比这个更加及时的反馈了。关于Boss的攻击,他们的动作相对缓慢,随意当晚及因为某个失误所死亡也不会气馁,因为他们可以清晰知道自己是什么原因被杀掉,所以玩家可以根据记忆再次进行一个新的策略并击败Boss。
我觉得黑暗之魂之所以如此吸引人,很大程度有正是因为多重世界对联机系统的解释。不死人的诅咒对无线复活的解释和无缝世界。这些与其他游戏席位却明显的差别,让玩家感觉这个世界是真实存在的,让玩家相信在那些残桓断瓦的背后肯定隐藏着不为人知的历史。这正是黑暗之魂别具一格的特点。、
Salt and sanctuary
Hollow knight
Katana zero
Bloodstained
Ender lilies
Spiritfall
亵神